"Comment piloter ma tortue avec les flèches ? "


Ce n'est pas simple ! Tu dois comprendre plusieurs commandes dont certaines te sont probablement inconnues. Tu dois aussi savoir travailler dans l'éditeur.

D'abord, réfléchis à ce que la tortue devra faire lorsque tu pousseras sur les flèches. Réfléchis-y maintenant :

Maintenant fabrique quatre procédures qui racontent tout ça dans l'éditeur.

Par exemple :

(explique ici ce que doit faire la tortue)

FIN

(explique ici ce que doit faire la tortue)

FIN

(explique ici ce que doit faire la tortue)

FIN

(explique ici ce que doit faire la tortue)

FIN

A présent, sache que chaque touche de l'ordinateur porte un numéro de code que lui a donné le fabricant. On appelle ce code, le code ASCII. Tu peux le vérifier toi-même en écrivant MONTRE ASCII LISCAR , et en poussant sur une touche.

La commande LISCAR veut dire LIS CARACTERE. Face à cette commande, l'ordinateur se bloque et attend que tu pousses sur une touche du clavier.

Maintenant que tu sais tout ça, il faudrait que l'ordinateur retienne le numéro de la touche sur laquelle tu viens de pousser. Pour ça, tu dois connaitre les "boites" (en vrai, on dit les "variables"). Vas voir comment on s'y prend à la question "Comment l'ordinateur peut-il retenir quelque chose ?"

Tu vas donc écrire cette phrase bizarre :

DONNE "NUMERO ASCII LISCAR

(en fait tu peux appeler ta boite autrement que "NUMERO )

Cette phrase dit à l'ordinateur qu'il doit se bloquer pour voir sur quelle touche on pousse, et qu'il doit mettre le code ASCII de cette touche dans la boite "NUMERO.

Pour terminer, tu peux agir différemment selon le nombre qui se trouve dans la boite. Mais pour ça, tu dois connaitre la commande SI ... [ ... ] (vas voir à la question "Comment construire des phrases avec SI ... ALORS ... ? ")

Tu vas donc devoir écrire une procédure du genre :

POUR JOUER

DONNE "NUMERO ASCII LISCAR

SI :NUMERO = 328 [monter]

SI :NUMERO = 336 [descendre]

SI :NUMERO = 331 [alleràgauche]

SI :NUMERO = 328 [alleràdroite]

jouer

FIN

Une dernière chose ...

Cette procédure "jouer" a un défaut ! Elle va s'arrêter à chaque tour sur la première ligne, à cause de la commande LISCAR qui bloque l'ordinateur. Peut-être que tu voudrais que ta tortue continue à bouger si tu ne pousses sur aucune touche.

Emploie alors la commande TOUCHE? qui répond VRAI ou FAUX selon qu'une touche est poussée ou non. Transforme la première ligne de ton programme comme ceci ...

SI TOUCHE? [ DONNE "NUMERO ASCII LISCAR ]

et rajoute une ligne juste après pour faire avancer sans cesse ta tortue.

AV 5 , par exemple.


© Yves De Saedeleer Avril 1998
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